Seres humanos são seres sensoriais, por meio de nossos sentidos podemos perceber o mundo ao nosso redor, não apenas o percebemos mas somos influenciados por ele.
O Design é uma área de atuação privilegiada, pois pode inferir na forma com que diferentes pessoas percebem e interagem com diferentes facetas do mundo, influenciando os seus sentidos.
Jogos são um meio majoritariamente visual, onde as interfaces na tela dos jogadores normalmente são atarefadas de comunicar todas as informações relevantes para que ele tome uma decisão informada de como prosseguir jogando. Contudo há inúmeros exemplos de jogos que retiram informações da HUD e as dispõe usando outros sentidos do jogador.
No jogo Dead By Daylight, uma partida contém 5 jogadores, 4 sobreviventes cooperam reparando geradores e um assassino é atarefado de impedi-los. Devido a natureza situacional do terror, os desenvolvedores precisaram implementar maneiras criativas de induzir ansiedade e tensão nos jogadores.
Assim, criou-se a mecânica do raio de terror, mesmo que os jogadores não vejam o assassino, quando o mesmo se encontra dentro de um raio de 32 metros do jogador o escuta um batimento cardíaco para indicar o estado de espírito do seu personagem e ao mesmo tempo alerta-lo do perigo eminente. É uma solução criativa para informar o jogador de algo que poderia ser apenas um número em sua tela.
Seres humanos, muito similarmente a computadores, funcionam muito bem na base de inputs e feedbacks, no nosso caso estímulos e respostas. Tanto que no mundo de hoje, somos constantemente bombardeados de informação e muitas vezes oferecemos alguma forma de "reação" a tais estímulos. Esse constante fluxo de informação tem como um efeito colateral a constante necessidade de atarefar e ocupar a mente, essa tendência deu início a um novo mercado, os fidget toys.
Esses produtos provém uma distração para aqueles que não conseguem se acalmar provento um feedback tátil e auditivo agradável ao manipulá-lo, permitindo ao usuário um maior foco em momentos em que o mesmo estaria distraído.
Com o desenvolvimento da tecnologia e a diminuição de chips e placas de circuito impressas, uma empresa como a Nintendo, que desenvolve jogos para o público familiar e infantil se viu com o problema de que à medida em que a indústria abandona o uso de cartuchos e a otimização do espaço no próprio console, as pequenas peças formam um potencial perigo à crianças pequenas que são propensas a colocar tudo na boca.
A solução? fazer os cartuchos terem um gosto horrível. Todos os cartuchos de jogos do switch recebem um fino revestimento da substância benzoato de denatônio, uma substância não tóxica com o gosto extremamente amargo, dessa forma as crianças poderiam até coloca-los na boca, mas o gosto amargo irá fazê-las cuspir.
Comments